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AI+中国能否带来东方文艺复兴?

2025-08-03 05:31:20
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  导读:当14亿人的中国迈入人均GDP 1.5万美元的门槛,当AI革命撞上蓝星最强的数字基础设施高地,我们能否迎来一波文化繁荣?在2025年世界人工智能大会观察者网直播间,展开了一场围绕 “AI 平权与东方文艺复兴” 的深度对话。由观察者网财经频道副主编周宇舫主持,机核网知名主播白广大,WaytoAGI 社区创始人AJ,资深游戏人、野神殿社区创始人吉川三位嘉宾,结合游戏、影视行业现状,探讨了 AI 作为生产工具如何重塑文化创作生态 —— 从技术突破带来的生产效率革命,到东方式共创共享的文化基因如何借 AI 焕发新生。这场对话不仅剖析了当前中国文化产业的 “个案困境” 与 “突破可能”,更展望了技术赋能下,文化创作从 “少数人专属” 走向 “全民参与” 的未来图景。以下为对话实录(因篇幅限制有一定删减):

  观察者网:大家好,欢迎来到世界人工智能大会,观察者网直播间。观察者网是“全球视野、中国关怀”的互联网新闻媒体,也是智库平台。很荣幸能再次成为大会“特别支持媒体”。

  我是观察者网财经频道周宇舫,也是今天的主持人。我们今天上午是在观网直播间做第四场直播,后边还会有四场,所以我们是一个承上启下。

  欢迎继续关注“观察者网”视频号和B站,同时有图文和短视频带你身临其境深度观察,也欢迎关注我们的网站、APP和微信、微博。

  从左至右:观察者网财经频道副主编周宇舫、机核网知名主播白广大、WaytoAGI 社区创始人AJ、野神殿社区创始人吉川

  我们今天请到的三位嘉宾,分别是WaytoAGI社区的AJ、野神殿的吉川、还有机核网的白广大。

  我先来抛个砖,我们今天的这个题目,稍微有点大,叫“生产资料丰富和东方艺文艺复兴”,为什么定这么个题目呢?因为我们三位男士可能稍微年纪大一点,吉川和老白都是老游戏人,大家都经历过游戏不那么被社会主流认可的阶段。

  但是现在游戏的地位好像变了,上周,《明末》发布,作为中国3A的“村里第二个大学生”……

  观察者网:哈哈哈,但不管怎么说,都是第二个大学生,有一些争议我们后面再说。像之前的黑猴,然后哪吒在之前的流浪地球大圣归来,这些就是说好像中国的文化影视好像是有一些这个复兴的苗头出来。

  我们的讨论先假设,这不是一个偶然的事情,之前我们研究中国目前的一些消费品牌,比如像河南冒出来的四大新消费品牌,泡泡玛特、蜜雪冰城、霸王茶姬、胖东来,从北大国发院学习到一个“后物质价值观”的理论,现在,中国整体人均GDP今年正在迈入1.5万美元,一个国家或者地区在人均GDP达到1万美元-1.5万美元的时候,大家的消费,就会从原先更注重衣食住行,转向精神需求、社交需求、自我认同和自我实现需求等等。

  举个例子,现在00后会有一种“K型消费”的趋势,吃饭的时候,可能吃一个黄焖鸡米饭,几块钱解决,但是在买演唱会门票,买拉布布的时候,可能几千块眼睛也不眨。

  这是一个经济基础的大背景,另外一个背景是AI的发展来到了现在这个阶段,它作为一种工具或者说生产资料的革命,大家都在期待可能会对文化作品的生产力有一个大的提升。

  在这两个背景下,首先我想问一下,怎么来看现在中国的文化影视游戏作品的一个苗头?

  白广大:总体来看,周老师刚才举的《哪吒》《黑神话》只是个案,它们在整个文化产业里极具代表性,但远未成为普遍现象。

  以《黑神话》为例,无论销量还是国际、国内影响力,它都独树一帜。但问题恰恰在于“只有它一个”——从发售到现在,我们始终在讨论:中国游戏目前只呈现出这样一幅初步图景,却还没有足够肥沃的土壤。

  这种土壤到底需要多厚?打个比方,我们楼上的H3馆智能机器人领域里有宇树、智元、傅利叶,有其它林林总总的机器人公司,各家算法、能力各有千秋。昨晚我们吃饭时,大家还在围绕智能机器人上的电机、马达、线性执行器等等的细节讨论得极深——这些就是支撑产业的“技术土壤”。当土壤足够丰饶,产业才可能遵循二八定律:100%里,80%构成底座,20%进入公众视野,而这20%中的20%,才是塔尖的精品。

  去年《黑神话》发售时,我们机核网作为专业平台,五味杂陈:它确实好、确实厉害,可“只有它一个好”就不对了,历史规律不该是“村里只培养出一个孩子,然后他顺理成章考上大学”,这不太符合产业规律。

  观察者网:所以应该期待这样的游戏,有一批出来?AJ,您认为 AI 会给游戏或影视行业带来哪些新的变量?

  AJ:近两年,生成式 AI 非常火。我们很早就在设想:如果 AI 能够实时生成我们想要的游戏画面,NPC 也不会再那么生硬,那是否会诞生一个全新的数字世界?

  像李飞飞等许多顶尖科学家也在研究——或许未来会出现真正的生成式空间:人们在里面交流时,脑海中的画面可以即时、实时地生成。许多人都在朝这个方向畅想。

  AJ:据我所知很多游戏厂商已经有所布局。吉川老师对技术细节更熟悉,请他补充。

  吉川:国外方面,英伟达已推出可实时生成多样化游戏画面的技术,虽然目前画面仍显粗糙,可操作空间也有限,但这毕竟是“从 0 到 1”的第一步。基本的功能实现后,可以再逐步叠加可控性、精度和审美。

  国内同样动作迅速:腾讯昨天刚发布混元 3D 事件模型;此前他们还陆续推出了一系列面向游戏的 3D 到视频模型,既有开源也有闭源。我相信,这些来自英伟达及国内大厂的新技术,会逐渐融入我们已成熟的游戏开发管线。

  观察者网:谈到游戏,日本是过去二三十年绕不开的存在。AJ,你们刚刚在东京办了活动,为什么会选择东京?

  AJ:东京集中了日本 80% 的科技公司,科技氛围最浓。再加上地理位置近、中国赴日便利,我们就把WaytoAGI的出海活动首站定在东京。

  东京拥有庞大的游戏与动漫产业,对 AI 图像和视频生成的需求显而易见,也方便邀请海外创作者和艺术家到场。我们也想实地了解日本对 AI 的线月在东京樱美林大学新宿校区举办的WaytoAGI全球人工智能大会

  吉川:目前 AI 的基础研发到应用主要集中在中美两国,日本在“AI 基建”上明显落后——我们几乎看不到基于日语语料训练的大模型。日本的创作者大多依靠个人兴趣做研究,再抱团成小工作室,真正意义上的公司化、流水线协作仍较少。因此,日本市场对 AI 的需求极大。

  因此,我们这次跟 AJ 一起在日本参加大会,接触到很多非传统的动画公司,甚至创始人都不是来自动画行业,他们就非常积极想要 100%利用 AI 流程去做动画产品。我认为,这种态度未来会逐渐在日本扩散,一旦 AI 能够复现传统手绘的爆发力与独特视觉,那么日本的动画产业的生产模式也将发生颠覆性的变化。

  刚才吉川老师提到,日本的游戏与动画产业出现人才青黄不接,其实已经有一段时间了。

  DeepSeek就是典型——三十人不到的团队,用巧妙的算法和有限的资源,做出了震撼行业的效果。这种热球速体育情,与早期半导体、游戏产业的草创阶段异曲同工。从游戏产业的发展历史,我们会发现,全球创作中心的迁移始终与全球经济话语权挂钩。九十年代初期,日本那时资源充沛、人才济济,产业强势由此奠定。随着日本“失去的三十年”的经济下滑,老一辈的动画人才逐渐凋零,所谓青黄不接,当时手绘动画的精度,今天已经很难复现,——说穿了,就是产业没钱。过去十年、二十年,创作者还能靠热情硬撑,如今行业失血,企业连生计都难维持,自然就不行了。今天,中国游戏恰好站在 AI 爆发的节点:AI 与游戏结合会走向哪里?需要不断试错、不断尝试。此刻最有机会的是初创团队与中小工作室——大厂追求产品品质与商业回报的稳态,往往把 AI 用在“降本增效”、解决重复劳动;而真正在游戏框架、玩法设计层面,AI对大厂能起多大作用?其实难说。

  观察者网:我想到另一个因素:人口基数。当庞大的人口基数再乘上扎实的技术底座,很多商业爆发其实都是基础设施的复用——就像上世纪 90 年代的互联网,先有国际互联网,才长出亚马逊的商业模式。

  那么下一步,当文字层面的表达平权进一步向视频迁移时,AI 的底座如果打牢,是不是可能把这种可能性放大到前所未有的规模?

  然而,2023 至 2024 上半年,AI 在游戏开发中仍局限于前期概念与测试 DEMO;去年下半年起,它已渗透到策划、程序、运营、市场等全部环节。未来半年到一年,AI 很可能成为核心管线,传统工具反而退居辅助。举个简单例子:过去做短片需手绘,如今先用 AI 生图,再用 PS 精修——PS 反倒成了“打下手”。

  因此,正如刚才吉川老师提到的——用 PS 对 AI 产出做后期微调——这一步恰恰是审美梯度的关键校准。无论文本、视频还是图片,只要发到社交平台,都会经历“一眼鉴 AI”的拷问:它像不像、对不对。只有当 AI 能稳定产出符合人类审美需求的作品,它才算真正融入游戏管线;在那之前,它更多扮演效率放大器的角色。这需要算法持续迭代,也需要人类审美标准不断提升。

  而且,AI 在创意层面还有一个普遍难题——通用大语言模型普遍存在严重污染。无论文本还是图像,只要涉及细节考据,就可能出错。

  很多具体落地场景,仍需小模型或强化学习来精调。回到社区,AJ,你们那儿最活跃、最有生命力的群体里,用 AI 加工游戏或图像的从业者多吗?他们处于什么状态?

  AJ:社区里 AI 研究者、从业者本身就多,我看到的案例非常丰富。他们通常不会试图让 AI 一口气接管整条管线,而是聚焦在某个细小环节。比如去年 11 月的COC AI 创作大会上,有个团队现场演示了手绘板先出粗略线稿,旁边 AI 实时把女生脸部线条精细化,同时依旧保持线稿风格——这就是典型的“修细节”场景。

  AJ:是的,我们社区里不少大厂员工,都在琢磨怎么用 AI 提升工作与生活效率。产品经理可以直接对着 AI 描述需求,几分钟就生成可运行的 Demo;把 Figma 文件丢给 AI agent,立刻吐出前端工程文件,所需时间大幅缩短。可以在用省下来的时间去思考、去创意——

  还有西方的画作或雕塑,都是在艺术馆里静观的,中国字画在作者完成它的时候,会有大量的留白,艺术品的创作在这时远没有停止,还要让一位接一位藏家们题词、盖章,作品在流转中继续生长。这种共同参与的文化基因,在AI和信息技术加持下,或许会演变成更高效、大规模的共创共享模式。我想听听三位嘉宾的看法。

  现在的AI同样如此:无论用于生产、学习还是研究,脱离人的互动便毫无意义。AI虽被视作独立智能,但由人创造、为人服务,最终导向始终是人的需求。若说创造AI不是为了服务人类,那它存在的理由何在?正如昨晚讨论的,任何展商都会说:不能创造价值的AI没有存在必要。所以AJ刚刚提到的“human in the loop”很重要——人始终是价值创造的核心,这也是AI与游戏特征高度契合之处。

  今天所有WAIC展商可能都会不假思索地回答:若不能服务人,AI何必存在?这正体现了“人在回路”的概念——人始终是中心。

  那么,这与周老师提到的社会文艺新形态有何关联呢?这源于中国的社会结构:我们始终有延续的历史建构,强调历史由人与现实的互动创造,而非神格叙事。西方有“七日造万物”,但中国历史是连绵不绝的人与世界的互动,造就了我们的文化和社会传统。因此,未来的文艺表达将通过AI展现社会叙事的交互性——它不是孤立的神迹,而是需要共同参与的创作。

  观察者网:这个讨论很深刻。我们昨晚也有讨论,当我们问到人的意义这种终极问题时,“人有什么用?”这种问法其实是不对的,意义总是相对于某个主体而言的,个人之于某个组织或社会是有意义,而人类作为一个共同体的存在,本身是宇宙中无意义的事——存在本身就是意义。如果有人总想着“被取代后就没用了”,这种思维方式其实已经被异化了。

  AJ:其实设计行业也是一样的,很多人担心生成式AI会让设计师失业,但后来发现,真正有审美的设计师能减少重复的手动工作。以前画一幅插画可能要花一周时间反复修改,现在AI辅助下效率大幅提升。比如处理复杂的PS文件,以前设计师帮忙做海报或横幅图需要很久,现在他们能更快完成这些琐事,从而有更多时间思考创意,提升生产力。

  我想延续这个供给与需求的讨论,某种程度上来讲,工业化或者资本的生产方式,是人为地把供需分开的一种生产方式,就像马克思说,皮匠靠自己的工资永远买不起他生产的皮靴。

  但AI改变了这一切,产能爆发式增长,创作成本大幅降低。因为他做这个东西他的成本极大程度降低了,降低之后,他做一个独立游戏也就不用那么苦大仇深,也不一定要全职。

  白广大:对于创作者来讲的话,还有另外一种致命打击,如果我投入了非常长的时间、资源、心血,比如说我这个 demo 做了两年,拿出来,大家说,不好玩。反过来说,如果你只做了两个月,就收到了一般的反馈,那么,不管是放弃还是调整,沉没成本都不是很高。

  吉川:即使是从商业角度考虑,这也是合理的,越快拿出demo,就能越快获得市场认知。

  我们团队是深有体会的,七年时间,只做了两个半游戏。这也是为什么我现在转向AI创作,因为创作效率极高:慢则两三个月,快则一两周,就能产出成品,正反馈来得很快的话,就能持续激发创作灵感,推动正循环。

  这太重要了!我想再延伸一下的是,刚才白老师谈到游戏的本质是互动性,不但创作者能得到正反馈,玩家也是在玩的过程中,得到互相认同的正反馈。不管是打造一款被大家喜欢的游戏,还是组织一个社区,如果能把它打造成一个IP的话,它的生命力就会变得更强。上次我跟吉川老师聊到过,要做一个IP,有时候需要构建一个完整的世界观,作为它的基础,这个事情是特别难的。

  吉川:确实,我从事日系二次元游戏开发20多年了,这类游戏的世界观塑造,不仅要撰写数万甚至十几万字的文本,还要绘制大量概念图。前期工作起码耗费数月,有时候要推翻重来,就更耗时间了。但是一旦有一个好的世界观基础,角色也好,剧情也好,都会自然而然地冒出来。

  现在有了AI的帮助,这些环节都高效了很多。以前创作世界观需要撰写十几万字的文本,过程非常艰辛,必须查阅大量资料。如果涉及熟悉的文化背景,进度还能快一些;若对题材不够熟悉,就得淹没在海量资料中筛选信息。而现在,通过大模型输入方向性提示,它能反馈许多有价值的内容,为整理和灵感提供重要参考。虽然AI无法一次性输出完整的世界观,但它能大幅缩短前期筹备时间,包括角色设计阶段。后续美术创作也有对应的AI深度模型辅助,让流程更加顺畅。

  当然,如果是严肃的游戏开发,内容会更严谨深入。但这种创作效率,哪怕放在一两年前都是不可想象的,这就会吸引大量创作者,想尝试探索“我能做什么”,当人人都谈赛博朋克时,我们能否搞点其他风格?这种奇思妙想一旦被持续激发,中国文化相关题材的游戏将层出不穷。

  AJ:没错,以前我们学写代码的第一句是“hello world”,而现在与AI对话,只需要说“帮我做个贪吃蛇游戏”,它就能高效地完成精细化的开发。

  白广大:我对AI的普及也是很乐观的。以游戏传播来说,十年前我们身边还有从未接触过游戏的人,但今天你基本找不到了。这说明游戏作为先进的艺术形式或精神载体,具备强大的渗透力。

  白广大:其先进性体现在传播和渗透生活的能力。游戏成本低、形式多样,持续给予用户正反馈的能力更强。

  游戏的特殊性在于,它需要玩家的参与才能完整呈现。随着技术发展,游戏从传统的卡带、压盘形式,演变为依托互联网的持续性服务游戏。

  白广大:我首先要强调一点,游戏制作,它是投入大量的资源、大量的时间、大量的人力,还有大量的创意,才能去做这个事,尤其像《明末》这样体量的一个作品,它其实是很多人的共同劳动的成果。在这样的基础上,我们不能单纯地以二元法,好或者坏,是或者否,去简单评价,只能说,它代表一种创作倾向。

  那我们刚才也讨论了,玩家现在已经深度参与到游戏互动中,甚至会影响到游戏的创作本身这样一个社会层面的互动,所以,今天的每个游戏制作团队都必须警醒,要认识到的这样一个时代特征,这是技术进步、技术平权,是玩家正在追求与创作者共同塑造游戏的权利 。

  观察者网:这正是我们刚才讨论的核心:互动的权利和方式发生了巨大变化,所以,传统大厂和欧美游戏公司的生产线模式,都必须响应这种变化,需要调整生产方式以适应新时代的需求。

  白广大:没错,游戏必须呼应时代特征。我们平时玩游戏时会发现,某些欧美的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),看上去,怎么说,非常古早,有人禁不住要问“大哥,上不上网啊?”

  白广大:确实如此。在中国生活的好处之一,就是能感受到版本迭代速度远超其他国家,快得惊人。不光是在技术方面,几乎是在任何一个方面,中国今天的第一反应都是快速、即时反应。在游戏领域也是这样的。

  白广大:对,它是有利有弊的。弊端在于,作为个体被席卷到这样一个浪潮之中,可能会非常疲劳。

  但是有利的地方在于,它伴随着这样一个强劲的上升势头,作为个体的玩家和作为群体的玩家,无论你是追求技术也好,追求服务也好,总之我们可以看到中国的所有的玩家群体,就像今天在WAIC会场里边大家对 AI 的需求一样,五花八门,极其多元,但是有一个共同特征,是什么呢?我们是站在时代的前沿,你们必须看到我。这是大家共同的呼声。

  历代文人和劳动人民不断参与,为其层层添彩,到今天,西湖已成为人文浓度极高的文化IP,这种深厚的文化底蕴,在AI时代仍能持续演进,它远不仅是一个景点,更是有生命力的,可以继续生长的文化资产——而在中国,这样的资源太丰富了。

  前段时间我们到全球各地去参加各种展会,使我们今天站在这个 WAIC 的会场,觉得特别自豪,不但有先进的基础模型,同时又非常繁荣的生态应用。给我们许多有想法、有什么、有动手能力的人,创造了非常好的基础,让我们可以跟整个社区一起,做更多能够突破天花板的事。这是让我特别兴奋的点。

  吉川:未来无论是游戏开发还是影视制作,创作分工必将与传统模式截然不同。过去需要数百人协作的项目,如今或许只需几十人;过去几十人完成的工作,未来可能由少数几人达成。技术赋予个体更全面的能力,新的团队协作的效率达到前所未有的高度。

  比如说对于 AI这件事,上至99,下至3岁小朋友,大家都知道 AI 很厉害,但就关于 AI 具体怎么厉害这样的叙事,我们有没有构建呢?我认为,它的构建是不够的。那么涉及到所有的人文科学领域,比如说中国的传统历史文化的这样一些内容,我们需要去挖掘这样一些叙事,比如说构建我们自身来源的这样一些说明,这些,都需要在这个时代通过 AI 的帮助,把它们具体化、具象化。

  太棒了!最后我讲一个小彩蛋,呼应白老师,今天我们摆在现场的这个机甲玩具,它是一个充电插座,它的生产者是东莞的一家玩具厂,原来他们是给万代做代工的,所以你可以看到,做工细节都非常好。但是他们现在就是困于没有自己的IP,没有自己的原创作品,没有故事。所以白老师说,我们现在的生产力到了这样的一个程度了,但是我们上层建筑的东西,正好需要堆叠上去。

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